Информация о проекте.

Правила игры

первая редакция

вторая редакция

третья редакция

◄ возврат



1) Основные цели


Для начала стоит определиться, достижению какой цели игроки будут отдавать все свое время. Из существующих правил следует, что это драка за добычу ресурса и гонка научных разработок, опять-таки для получения преимущества в драке. Роль игрока сводится к рутинному "челноку" ресурса с редкими принятиями стратегических решений. При этом даже игроки внутри одной организации слишком разобщены. Теряется смысл коллективной игры и разделения по расам.

Я предлагаю во главе игры поставить государство. Прежде всего, игроки должны защищать его и заботиться о его благополучии. У каждой расы будет свой строй правления. Я выделил бы три основных - монархия, республика и демократия. Различия только в количестве игроков, необходимом для принятия ключевого решения. И вот с позиции государства и происходит централизованное управление гражданами (не лишая их определенной свободы конечно).

Главной целью будет являться достижение и поддержание мира. Это не так уж и просто. Наверняка, на первых порах вспыхнет множество локальных конфликтов, но вскоре все нормализуется достаточно мощными средствами сдерживания. Можно возразить, что состояние постоянного мира - тоска. Для этого предлагаю ввести спонтанные события: атака со стороны внешнего врага, катаклизмы планетного (системного) масштаба, "подарки из прошлого", космические монстры, бунты на планетах и т.д.



2) Реальность происходящего


Когда я говорил о "нереальном времени", я имел в виду не пошаговое, но и не совсем реальное время. Каждое событие случается в расчетное время, а до этого ничего не происходит (по поводу обновления). Можно присутствовать лично, командовать. А можно оставить директивы на время отсутствия. Например, уходя, приказать кораблю патрулировать этот сектор, при появлении больших сил противника отступить, защитить ближайшую систему при агрессии, принять участие в силовой акции и т.д. Соответственно производство, исследования и перелеты не требуют участия игрока, важен лишь начальный и конечный моменты. Это также позволит уменьшить вероятность обнаружить свой корабль уничтоженным (но не сводит к нулю). А в остальном все вполне реально. О временных аномалиях я пока умолчу.



3) К вопросу о ресурсах


На мой взгляд, одного ресурса мало. Трудно найти игру, даже самую древнюю, в которой присутствует только один ресурс. Предлагаю ввести 2-3 на каждый тип деятельности. Основной - конечно деньги (пусть будут КК), резервные - алмазы, золото - показатель богатства расы, стоимость может плавать. Конструкционные - металл (для кораблей и построек), титан - для брони, платина - для высокоэффективного оборудования. Энергетические - уран, плутоний, антивещество - для оружия и получения энергии. На любое производство или исследование требуется определенное количество каждого типа. Добыча производится на планетах и астероидах. Стоит ввести особые ресурсы. Их невозможно постоянно производить, возможность получить небольшое их количество зависит от воли случая. И определенные ресурсы потребляются определенными расами. Например: наркотик для пробуждения телепатических способностей - Нарнам, раритеты - Центаврам для поддержания народа в роскоши, мозги телепатов - Теням для создания крупных кораблей, артефакты - Техномагам для получения опыта (см. ниже), псиэнергия - всем телепатам для пси-атак и Ворлонам для изменения генетических карт, термоядерные запалы - людям для минирования подступов к стратегическим объектам, вакцина - Маркабам для предотвращения эпидемий, биокристаллы - всем для получения крутейшей брони, устройства для смены расы - для желающих и т.д. Список не окончен. Эти ресурсы важны для международной торговли.



4) Карта галактики


Думаю, 100:100 в самый раз. Тогда в каждом таком квадранте может размещаться одна звездная система, а уж будут ли там обитаемые планеты, с ресурсами ли, устанавливается в начале и навсегда. У каждой расы свой набор планет, разумно сгруппированный и чуть удаленный от других. Время перелета из квадранта в соседний - примерно в десять раз больше, чем маневр внутри квадранта. Большое значение имеет скорость. Для простоты стоит принять, что все расы кислорододышащие. Соответственно кислородные планеты резко подскочат в цене, а прочие будет весьма проблематично колонизировать.



5) Структура государства


В зависимости от строя во главе стоит император, совет, президент. Первый принимает все решения сам, вторые - голосованием внутри группы, третьи - всенародным голосованием. Достаточно сложно будет реализовать административную иерархию управления. Я предлагаю все организовать на основе разграничения доступов. Каждый вновь прибывший выбирает себе непосредственного начальника и если тот согласен (если только ему можно иметь подчиненных), поступает под его начало. У императора, президента и членов совета нет начальников, но могут быть подчиненные. Еще одна ключевая фигура - верховный судья. Никому не подчинен, не имеет подчиненных, но может отменить любое несправедливое решение высшей власти. Может быть подвергнут процедуре смещения с поста. Далее идут министры - экономики, науки, архитектуры, культуры (следят за состоянием населения на планетах), разведки, вооруженных сил, печати (выпускают свою страничку в галактической газете), сертификации (могут дать название любому объекту данной расы), псикорпус наконец. У каждого своя область деятельности, ограниченная доступами. Доступы назначаются НЕПОСРЕДСТВЕННЫМ НАЧАЛЬНИКОМ В ПРЕДЕЛАХ ЕГО КОМПЕТЕНЦИИ. Император может дать подчиненным любой доступ, но сам может заниматься только управленческими делами. Прочие приказы поступают в письменной форме. При невыполнении начальник может объявить подчиненного изменникам и тогда его могут покарать свои же. При нападении на своего флаг изменника вешается автоматически. Начальник может в любой момент изменить доступы подчиненному, если тот не выбрал пункт "блокировать" (это не возбраняется и сбережет от сюрпризов).

Начальник никому не может открыть доступ, которым сам не обладает. Следующая ступень - наместники планет. Имеют те же полномочия, что и император, но в пределах своей планеты и подчинены ему. А далее идут рядовые служащие, военные, послы (они, кстати, заранее подготавливают договоры, обговаривают условия с правителями других рас), шпионы (как же без них). Среди служащих и военных также могут быть начальники, но для удобства хорошо бы обрубить иерархию после 5-7 уровней.



6) Персональная генетическая карта


Это то, с чем игрок приходит в этот мир. В самом начале она генерится произвольно, с учетом личных пожеланий. В нее включаются имя, пароль, раса (можно состыковать с ID картой), количество смертей, начальные умения (пилот, стрелок, навигатор, экономист, телепат, ясновидящий, лидер, командир, ...). Далее за участие в боевых действиях и за стаж начисляется опыт. При достижении уровня можно повысить любой навык на единичку. В случае смерти весь опыт пропадает и генетическая карта генерится снова произвольным образом. Коротко о навыках (список - открыт):


7) Доступы


У каждого игрока - свои доступы, определяемые начальником:


8) Экономика. Халявы не будет!!!


Ничего не появляется и не пропадает бесследно!!! Прежде чем использовать вещь, ее надо произвести. Игрок вступает в игру лишь с начальными навыками и огромным чувством собственного достоинства. Далее он должен занять какой-либо пост в выбранной организации. Потом, в соответствии с этим, начальник или император выделяет ему корабль или планету из имеющихся на балансе данной расы. Если свободных кораблей нет, то можно предложить административную должность или подождать, пока произведется корабль. Для экономики большую роль играют производство и наука в области добычи ресурсов и их транспортировки, но последнее слово - за торговлей. Частная собственность допускается и даже приветствуется.

Основные денежные потоки протекают через министерство экономики. Необходимо поддерживать баланс прибылей и расходов, следить, как население платит налоги, и выплачивают ли ему зарплату, сколько денег можно выделить на финансирование тех или иных проектов. Каждый год подводится баланс.



9) Производство


Здесь ничего нового. Производить можно любой доступный товар на планете. Скорость производства определяется потенциалом планеты, а тот в свою очередь - имеющимися промышленными объектами.



10) Наука


Особая область. Во всех играх есть недостаток - дерево изобретений кончается, или какое-то открытие дает слишком большое преимущество. Для галактической эры это не актуально. Предлагаю следующее. Исследования ведутся по основным направлениям: оружие, броня, двигатели, энергетика, экономия, изготовление, исследование, пси-способность. Каждое исследование требует затрат ресурсов и времени, каждый прорыв усиливает способности в той области на 1%. На следующий прорыв требуется в 1.5 раза больше. Так одиночное опережение расы не несет существенных преимуществ. Исследования стабилизируются на 10-20 уровнях, но не прекратятся.



11) Промышленные объекты


Промышленные объекты делятся на два вида: обычные и лимитированные. Обычные можно начать строить в любой момент. Лимитированных - конечное число. Их можно строить, когда население планеты перешагнет через очередной предел: 1й - 10.000 (колония), 2й - 20.000, ... , 11й - 10.240.000, ... , 21й - 10.485.760.000, далее население вряд ли возрастет.

Объекты повышают производство, науку, производство пищи, оборону, ... Для всех рас основная масса одинаковая, но будут и персональные. Например, у людей роботоризированная сборочная линия - позволяет начинать производство не с 0, а с 10%, туристический рай у Минбарцев - увеличивает приток денег. Соответственно это лимитированные объекты. К ним еще относятся крупные корабли, орбитальные доки и что-нибудь из мощной обороны. Отдельно о населении. При колонизации необходимо 10.000 - это не противоречит первоисточнику. Далее население растет в зависимости от экономических и других факторов. Это главное богатство расы. Его надо защищать и заботиться о нем.



12) Договоры


Договор заключается между 2 расами. Состоит из одного и более пунктов. На каждый пункт налагается согласованная сумма залога, отходящая пострадавшей стороне при нарушении партнером данного пункта. В случае нарушения одного пункта, договор может быть полностью отвергнут пострадавшей стороной. Входят основные пункты:


13) Корабли


В игре будет несколько типов кораблей. На каждом может быть только один капитан. Его характеристики добавляются к классу корабля. Основные параметры:


14) Военные действия


Военные действия происходят либо как стычка двух игроков (дуэль) - спонтанно, либо как запланированная широкомасштабная акция. В первом случае игроки действуют сами, рискуя попасть под дисциплинарные взыскания (арест корабля, а то и конфискация). Во втором случае ситуация серьезнее.

Решение об атаке принимает главнокомандующий, все желающие должны заранее подтвердить свою готовность на определенное время. Хотя их участие и не требуется, все бои происходят в режиме авто - так справедливее по отношению к отсутствующим и к тем, кто на медленных линиях. Впрочем, можно установить тактику боя для своего корабля. Телепаты применяют пси-атаки, при наличии пси-энергии (привет Теням). Атака на планету отражается силами орбитальной обороны, гарнизона и кораблей, привязанных патрулировать этот квадрант. В самом начале дается немного кораблей, так что даже Теням и Ворлонцам не советую наезжать на планеты. В целом описанные выше средства сдерживания очень способствуют миру и сотрудничеству.



15) Заговоры и шпионаж


Ну какое государство без них. Заговор позволяет организовывать секретную группу. В случае удачи происходит смена правительства, а то и строя. Можно, скажем, подослать убийцу к императору. Но это дороговато. Сильно мешают средства, выделяемые министерством экономики на охрану верховной власти и элитная гвардия. Шпионы позволяют внедряться в другие расы, проводить диверсии, устраивать беспорядки, красть изобретения, заранее узнавать о планируемых акциях. Шпион не является игроком, скорее это объект. Его надо подготавливать. А вот двойным агентам - полная свобода.



16) Малые расы


Малые расы, количество членов в которых не превышает четырех человек, также жизнеспособны и имеют право на существование. Им необходимо выделить планеты вместе со всеми. В пункте №5 показано, что и 20 игрокам будет не тесно в пределах одной расы, но для поддержания расы вполне достаточно одного игрока с несколькими фиктивными именами. Тогда раса будет существовать и развиваться, постепенно заменяя фиктивных игроков на вновь прибывших. Насколько я знаю, не все ниши еще заняты. Думаю, после создания мира найдутся люди, чтобы встать во главе свободных рас. И пару слов о старте этого мира. Сначала надо подержать пару недель таймер на нуле, чтобы люди успели занять свои места и установить административные связи, а так же освоиться с галактикой. Но при старте гарантированно будут присутствовать все!



17) Об администраторстве


Насколько я понял, мы возвращаемся к проблеме администрирования. Подозреваю, что администратором станет создатель мира - dSpider. В принципе это его право. Но будет ли ему там работа? В предложенных мною правилах все регулирование отношений происходит изнутри. Хотя как угодно, посмотрим, что скажут люди.

Я бы тоже хотел занять пустующую нишу. Пусть Вален возглавит организацию рейнджеров. Мы будем следить за сохранением мира в галактике. У рейнджеров не будет своих планет и производство сильно урезано. Мы заключим договора с большинством рас на 5% производства и науки в обмен на патрулирование границ. Вполне скромные запросы.



В мир идей

Copyright ©1998   Alex-world
Сайт создан в системе uCoz